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Advierten que incrementaron los casos de adicción a los videojuegos y objetos tecnológicos en pandemia

El ministro de Prevención de Adicciones y Control de Drogas, Mg. Samuel López informó que durante la pandemia se elevó el número de casos de consumo problemático no solo de sustancias, sino de objetos como la adicción a los videojuegos. Además, según un estudio realizado en Misiones, el 50% de las familias encuestadas afirma que sus hijos tienen una dependencia al uso de las tecnologías.

 

La tecnología es de gran ayuda, sin embargo como todo en exceso es dañino, un mal manejo del uso de objetos tecnológicos puede desencadenar a una dependencia que afecte no solo la salud física, sino social. En ese sentido, en el marco del Mes de la Prevención, el ministro Mg. Samuel López afirmó la importancia de la comunicación advirtió sobre un incremento del consumo problemático en tiempos de pandemia.

 

Y es que según el «Estudio exploratorio sobre la percepción de las familias en relación al consumo problemático y las adicciones»,  las adicciones no pueden limitarse a las conductas generadas por sustancias, como la marihuana, la cocaína, el tabaco o el alcohol. Ya que, existen hábitos de conducta aparentemente inofensivas que, en determinadas circunstancias, pueden convertirse en consumo problemático e interferir gravemente en la vida cotidiana de las personas afectadas.

 

«(la adicción a los videojuego y el consumo de objetos tecnológicos) Ya inició como una preocupación en el consultorio. También hicimos jornadas y encuentros con las familias y vimos su preocupación», afirmó el titular del Ministerio de Prevención de Adicciones y Control de Drogas.

 

 

«Entendemos que el año pasado ha sido el medio de estudio de niños, niñas y adolescentes, pero esto también nos lleva a estar alerta como ministerio en cuestiones que se pueden transformar  en consumo problemático».

 

 

 

Precisó que en materia de consumo de sustancias legales e ilegales, se intensificó el uso del alcohol . «Muchas personas han vuelto a reincidir en el consumo problemático y las adicciones».

 

Destacó lo positivo en que más mujeres accedieron al tratamiento. «En prepandemia había un número muy bajo de mujeres que accedían al tratamiento, un 16% y durante la pandemia logramos mejorar esa estadística y alcanzar un 23%, sin embargo las mujeres siguen teniendo muchas barreras para llevar el tratamiento».

 

 

López explicó que continúan siendo las mujeres las que buscan ayuda para un familiar, conocido  o un amigo y se puedan generar espacios amigables para la mujer y el niño».

 

Estudio sobre adicción a los videojuegos y otros objetos tecnológicos

adiccion a los videojuegos

En ese sentido, desde el Observatorio Provincial de Drogas se  presentó un estudio realizado sobre 1045 personas, entre 18 y 70 años por la Universidad Siglo 21, en el año 2019, se detectó una alta tasa de ansiedad por el acceso constante a Internet y de postergación en el trabajo.

 

«Esta comprobado que en las personas adultas ha iniciado el consumo en la niñez y la adolescencia, por eso es la toma de conciencia de la niñez y la familia»

 

Entre los que más utilizan tecnología en forma compulsiva se encuentran los estudiantes (54%), seguidos por quienes poseen una empresa (35,7%), comerciantes (28%) y amas de casa (17%).

 

En relación a los rangos de edad, los millennials (son considerados una generación que creció con la tecnología y la cultura popular desarrollada entre los años 80 y 2000), 48% son los que presentan mayores niveles de riesgo frente a la adicción a las TICs, mientras que los que pertenecen a la generación X (prende a los nacidos entre 1965 y 1981) representa un 29% y los baby boomers (nacidos entre 1945 y 1964) un 20,3%.

 

El más reciente libro de referencias de la OMS sobre enfermedades reconocidas y diagnosticables describe la adicción a videojuegos y juegos digitales como «un patrón de comportamiento de juegos persistente o recurrente» que se vuelve tan extenso que «toma precedencia sobre otros intereses de la vida».

 

 

Los criterios básicos para definir una adicción a los videojuegos, según la OMS, es cuando alguien es:

▪ Incapaz de controlar cuándo juega, dónde y por cuánto tiempo

▪ Si prioriza jugar por sobre otras actividades sociales en forma sistemática

▪ Si esa actitud empeora con el tiempo aun cuando su impacto negativo es evidente.

 

Desde el Observatorio Provincial de Drogas, se indaga sobre esta problemática en la encuesta a familias, y el uso de las tecnologías es una de las preocupaciones más significativas para las familias ya que el 52% observó que su hijo/a mantiene un comportamiento abusivo en relación a las tecnologías.

 

El informe reveló que ente los consumos más problemáticos se encuentran en primer lugar el celular y videojuegos, seguido de lo que se define como policonsumo, donde se hace referencia al consumo de varios tipos de tecnologías como se videojuegos y celulares, celulares y redes sociales y combinación de varios tipos como se presenta en la siguiente tabla.

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